Uppgift: webbspel

januari 13, 2010

Fly Guy 10 min:

Det som motiverade mig att spela ”Fly guy” var att komma så högt upp i rymden som möjligt utan att träffa något som gjorde att jag hamnade tillbaka på marken igen.

Man blev nyfiken på varje objekt gjorde med en och det gjorde spelet intressant.

Fanns inget moment i att interagera med andra spelare i detta spel.

Spelet gick egentligen från punkt a till punkt b på ett sätt men det som gjorde spelet intressant var vilken väg man kunde ta till slutet.

Det tog ett tag innan jag fattade vad spelet gick ut på först men när jag insåg det var det väldigt lätt att förstå vad spelet gick ut på.

Small Worlds 15min:

1. Motivationen i detta spel var att se mer av den ”pixliga” lilla världen och att ta sig till ”teleporteringsdörren”.

Man spelade helt ensam så det fanns ingen interaktion med andra spelare, det man interagerade med var med omvärlden.

Det fanns inget sätt att kunna påverka utfallet i spelet utan det var att man skulle ta sig från punkt a till punkt b igen och man kunde bara hoppa (betyder inte att det är tråkigt för det)

Spelet var lätt utformat så man förstod vad man skulle göra eftersom det man inte hade sett av världen var mörk tills man hade gått dit och då såg man mer så det var enkelt att förstå att man skulle till en viss punkt.

Winterbells 5min 109560 poäng:

Detta var ett väldigt beroendeframkallande spel. Min motivation i det här spelet blev väldigt tydlig: jag ville ha så mycket poäng som möjligt och komma så högt jag kunde!

Spelet var nog lite mycket tur som strategi. Man kunde ta tur och allting flöt på och man va plötsligt högt upp eller så kunde man va extra vaksam på var klockorna befann sig så man kunde hitta en smart väg upp.

Winterbells var enkelt att förstå just för att det finns ett enda moment i spelet: att komma så högt upp som möjligt och det kunde man bara genom att studsa mot klockorna.

Dice Wars 20 min:

Motivationen för mig i Dice Wars var att ta över hela spelplan innan min motståndare gjorde det.

Jag ville bygga upp så starka tärningshögar som möjligt på mina områden för att kunna sätta stopp och sabotera för min motståndare.

Spelet var både turbaserat men det låg en del strategi bakom det också. När man skulle attackera någon med samma antal tärningar som en själv så var det väldigt mycket slump som avgjorde vem som vann men vid andra tillfällen kunde

man räkna ut vad motståndarens ”maxsiffra” var, respektive ens själv så det blev lite strategi av det hela.

Spelet var lite krångligt i början, man kastades in i spelet och fick lista ut själv vad man skulle göra men efter kanske 5 minuter förstod jag hur det låg till.

Flow 15 min:

Jag fattade tyvärr ingenting av det där spelet, jag satt länge och funderade vad det gick ut på och det enda jag kom fram till var att man skulle äta glödande bubblor och man växte men har ingen aning om när man är klar.

Det som motiverade mig 15 minuter var att försöka samla bubblor.

Det fanns inte så mycket strategi i det här spelet tror jag, man åkte runt och plockade upp bubblor när man såg dom, det är nog svårt att ha någon slags strategi i det spelet.

Som jag skrev så hade jag svårt att fatta syftet med spelet och det fanns inga tydliga regler och det stod inte hur man klarade spelet och det satte käppar i hjulet på mitt spelande av ”flow”

Somoros 15 min:

Här var min motivation lite annorlunda jämfört med de andra spelen jag har spelat. Det fanns inga poäng, men det som motiverade mig var helt enkelt att trycka på olika objekt och se vad som händer och sen försöka komma på rätt kombination.

Spelet har många olika objekt som hjälper en och förstör och det gäller att välja rätt kombination för att lyckas så utfallet är väl egentligen rätt enkelspårig men allting runtomkring får en att känna att man kan påverka me än vad man kanske gör.

Jag förstod rätt snabbt vad spelet gick ut på, det var massa olika saker och figurer i varje ”scen” och det var bara vissa saker man kunde klicka på så det gick fort att lista ut vad det skulle gå ut på.

CycloManiacs 45 min:

När jag spelade detta spelet så fick jag motivationerna: 1, jag SKA vinna och 2, jag vill låsa upp så mycket prylar som jag kan.

Man blev väldigt tävlingsinriktad när man spelade det spelet, man var bara tvungen att komma före sina motståndare och det motiverade mig att fortsätta spela.

möjligheterna att agera i spelet var väl dock inte så jättestora, man skulle gasa, hoppa och komma först över mållinjen fast det är ju också syftet med spelet, jag kände att jag kunde blivit bättre på att hoppa och använda boost och det motiverande mig återigen att fortsätta.

Jag har spelat den typen av spel innan så jag visste från början vad det handlade så det var inte problem med det.

Psychosomnium ca 1 tim:

Här blev min motivation att spela vidare väldigt stark eftersom jag finner pusselspel väldigt roliga och strävar att komma vidare och klura ut vad jag ska göra härnäst.

Det intressanta med det spelet var att man spelade som olika figurer, när den man spelade med just då dog. Så man spelade olika figurer med lite olika egenskaper och man fick chansa att man skulle använda en viss figur för ett speciellt hinder.

På grund av att figurerna hade olika egenskaper så blev spelet rätt emergent och det man fick se till att använda rätt figur vid rätt tillfälle. På så sätt kändes det som jag hade makt över handlingen även om den i grund och botten var enkelspårig.

Det tog ett tag att ta sig igenom spelet eftersom man inte visste vad man skulle göra vid varje ”scen” men det hörde ju spelet till att man skulle klura ut det själv. Spelet hade en liten likhet med ”somoros” på den fronten.

Knytt Stories ca 1,5 tim:

Motivationen till varför jag ville spela det spelet så länge var att jag ville se var figuren skulle någonstans och samla på mig så många prylar som möjligt.

Spelet var ungefär som ett lite mer avancerat ”Super Mario”. Man skulle ta sig från punkt a till punkt b i ett tvådimensionellt spel med lite olika prylar som gjorde att man klarade sig längre och bättre. Man ville fortsätta spela spelet just för att man fick nya saker och blev hela tiden automatiskt bättre,

Man kunde dock inte styra handlingen eller så i spelet så det var lite synd, det var rätt svart på vitt men fortfarande väldigt underhållande spel.

Upplevelsedesign

november 29, 2009

Jag har varit och utforskat lite kring lärande på Naturhistoriska museet och det var en intressant upplevelse. Jag har inte varit där sedan jag gick i lågstadiet och nu när jag var där såg jag museet med helt andra ögon än vad jag gjorde då.

Vad är upplevelsens målgrupp?

Målgruppen är för naturhistoriska museet är rätt bred med tanke på att det finns så enormt mycket man kan se och lära sig om. Vill du lära dig om växter så finns det där, vill du lära dig om däggdjur så finns det också där. Dock så kan jag tänka mig att målgruppen som naturhistoriska själva har tänkt sig är de personer som är intresserad av allting som involverar naturen. De anstränger sig inte att försöka nå ut till någon målgrupp utanför dom ramarna, vilket dom nog kan förlora en del på.

Hur jobbar man med designen för att skapa lärande?

Första man ser när man börjar gå upp till själva utställningarna är att det hänger en stor plast- späckhuggare (såg ut att vara i skala 1:1) några meter ovanför ens huvud. Jag fick en positiv effekt av det och såg fram emot vad det som skulle komma härnäst. När jag kom upp till andra våningen blev jag dock väldigt besviken. Dom hade en väldigt stor yta som dom skulle kunna använda till en stor och spännande förstautställning men istället var det kanske 10 bilder på olika djur och människor. Det kändes inte så särskilt kreativt. Förutom att de har bra, pedagogiska kartor och text till varje objekt i museet så känns det över lag att det inte är så väldesignat för att skapa en större upplevelse och lärande, det är till mesta dels som ett vanligt museum.

Hur jobbar man med upplevelsebegreppet för att skapa lärande för deltagaren?

Museet är uppdelad i olika sektioner med t.ex. Maskar och växter. Jag fick upplevelsen att jag ville vidare och se mer vad som fanns på dom andra sektionerna. Det väcktes nästan en liten löjlig nyfikenhet inom mig och insåg att jag faktiskt inte brukar vara sån i vanliga fall. Så även om dom på museet inte har tänkt så mycket kring designen på utställningarna så fanns det ändå någon upplevelse inom mig som gjorde att designbristen inte spelade någon roll för det var fortfarande intressant. Vid en del av museet finns det en gigantisk elefant. De har lyst upp den underifrån så det faller ett lite läskigt ljus på den och om man står mitt framför den så känner man sig fruktansvärt liten och hjälplös (om den hade levt). Det skapade en trevlig otrevlighet hos mig, vilket jag upplevde som väldigt intressant.

Hur jobbar man med designen av upplevelsen för att skapa flow för deltagaren?

Eftersom de hade olika sektioner av olika slag där på museet så kan man väl säga att det blev ett slags flow i det hela. Man tänkte inte så mycket på att man gick från sektion till sektion utan man bara gick vidare. Det orsakade att man gjorde allting i en följd och man tappade helt fattning om tiden och allt annat förutom det man såg just då.

Hur tar man i beaktande de funktioner för lärande som ni hade som utgångspunkt i tisdagens blogg uppgift?

Lärare- Om det t.ex. har planerats att det ska komma en skolklass till museet så ordnar dom så att det finns guider till klassen som visar dom runt. Det är det närmaste man kommer till lärare på museet.

Student- Om man ser en student som en person som ska lära sig något så skulle man kunna säga att varje person som besöker naturhistoriska är en student. Dock finns det ju ingen riktigt student som ”student i skolan”.

Miljö- Det finns det ju definitivt på ett museum och miljön på naturhistoriska museet är väldig mysig och det känns som ett väldigt svenskt museum. Vid växtsektionen t.ex. så finns det bakgrunds bilder som känns väldigt svenska så man känner igen sig väl när man är där.

Tid- Naturhistoriska har ju som vilket annat museum öppningstider och stängningstider. Förutom den formen av tid så finns det nog inget annat som är direkt tidsbundet.

Källa för lärande- Det finns det helt klart. Utställningarna är en ju väldigt stor källa i sig själv men sen finns det också olika sorters litteratur som man kan köpa och lära sig ännu mer av något speciellt djur eller växt.

Lärprocess- Utställningarna får ju en själv att lära sig saker, läser man inget, lär man sig inget. Så lär processen hänger mycket på en själv, hur mycket man vill lära sig och vad. Förutom det så finns ju guiderna ibland och om man är observant på vad personen säger så kan man allt lära sig en hel del.

Struktur/regler- Det finns det utan tvekan på ett museum. Mycket av föremålen är ju inglasade men det finns några som inte är det och vid dom står det tydligt att man inte får röra. Mycket av reglerna är väl sånt som man har sunt förnuft till. Inte pilla på saker som man egentligen skulle kunna pilla på och så.

Kunskapskontroll- Finns det inte direkt på ett museum, man kommer dit för att man vill lära sig saker på egen hand och finns inga prov som personalen delar ut som besökarna måste få minst 75 % rätt på. Utan det är helt frivilligt att lära sig saker där. Det som möjligtvis skulle kunna bli en kunskapskontroll är väl om en lärare tar dit sin klass och ett prov sätts på det som finns där. Det är finns inget på själva museet som är kunskapskontrollerande.

Kommunikation – Om man menar kommunikation så som det finns mellan lärare och elev (direktkommunikation) så finns det inte direkt på museet, OM man inte då har med sig en guide. Utställningarna kommunicerar kanske indirekt med besökarna, det är inte riktiga människor som berättar om sakerna på museet utan texten som finns till varje objekt ”talar” istället med besökarna.

Vilken pedagogisk tradition och vilket kunskapsbegrepp finns implicit i designen av upplevelsen?

”Titta och lär” skulle jag vilja säga. Det finns massa olika saker att se på museet och om man stannar upp och kollar på något, lär man sig hur dom ser i detalj och kan även få kortfattad fakta om det. Egentligen skulle jag vilja säga ”Titta, läs och lär” istället för det är det man gör. Eftersom det är kortfattad fakta så kan man lära sig mer, annars kanske det bara blir att man går därifrån för det var alldeles för lång text.

Utbildningskontext: NOFU

november 24, 2009

Jag har beskrivit uppgiften som om det vore någon som ville söka till skolan, alltså skriver jag om ”Vi”.

Detta vore en väldigt bra skola:

KY- fotoutbildning

Målet och syftet med denna utbildning är att man under tre års tid ska lära sig att bli en kvalificerad fotograf som efter de tre åren kan ge sig direkt ut i arbetslivet. Lärarna på utbildningen har minst 20 års erfarenhet av fotografering i arbetssyfte. Alla lärare är specialiserade på ett visst område t.ex. kort slutartid- bilder och långt skärpedjup- bilder, just för att man ska kunna få en så bred läran som möjligt om foto. Det är inte vem som helst som kommer in på utbildningen, man måste ha gått någon slags fotoutbildning på gymnasiet och ha godkänt i minst svenska och engelska. Om du inte skulle ha godkänt i svenska och engelska och de andra ämnena eller inte hade någon fotoutbildning så kan man skicka in sina tagna bilder. Efter det granskas bilderna av lärare och annan övrig personal på utbildningen och undersöker om bilderna är tillräckligt bra för att du ska få en plats på skolan.

Utbildningen befinner sig i skogsmiljö i Norrland. Detta beror på att eleverna ska kunna känna sig lugna av de gröna skogsfärgerna (eftersom detta är en KY- utbildning som då ska leda till jobb är det ganska högt tempo). Dessutom kan skogen ge en mycket inspiration, vilket ger eleverna en stor möjlighet till kreativitet. Skoldagarna är flexibla (förutom dagarna som är föreläsningar och teori) men man måste vara aktiv i något projekt minst 6 timmar om dagen. Det kan t.ex. vara från 8-14 eller 10-16. Vi gör detta för att eleverna ska kunna ta ansvar för sig själva och ge dom extra frihet. Vi jobbar mycket med olika projekt och uppgifter. Det kan vara alltifrån budskapsbilder till produktbilder. Eleverna får en deadline då bilden/bilderna ska vara klara men under tiden får dom handledning av våra kompetenta lärare. Förutom projekt har vi ren teori så det blir variation i lärandet, på detta sätt lär man sig bättre tror vi. Teorin kan handla om t.ex. Kameratekniker och om historiska foton. Beroende på vad teorin är om så tar läraren/lärarna som är specialiserade på ämnet hand om eleverna och lär ut de allra nödvändigaste i ämnet. Så det är via projektarbeten och teori- delen som våra elever lär sig att bli fullutbildade fotografer. För att lärarna ska kunna se om eleverna har lärt sig något så finns det prov där krävs 100 % rätt (om inte, så blir det antingen muntlig komplettering eller omtenta) så man verkligen har förstått allt. Förutom prov så kollar lärarna även på projektarbeten och betygsätter dom.

Skolans regler skiljer sig inte från någon annan skola utan det är samma regler här. Bra beteende, man gör det man ska och man kommer i tid. Dock ligger ju skolan i skogen så den är ihopbyggd med ett elevhem men eftersom det som sagt ligger ute i skogen så finns inga nära grannar så vi är rätt flexibla om när egentligen eleverna ska sova. Det är bra kommunikation mellan lärare och elever på skolan, skolan är förhållandevis rätt liten och eleverna är beroende av kommunikationen till lärarna så vi har sett till att samtliga lärare är lättillgängliga för diskussioner och frågor.

Sök hit NU!

XtremeBrandMakeOver Steg 3

november 18, 2009

1. Vi har kommit fram till vilka kanaler vi verkligen tror kommer få folk att bli uppmärksamma på förändringen. Här är en lista på vilka dom kanalerna är:

  • Metro
  • TV (kanal 6, TV4 och kanal 5)
  • Aftonbladet & Expressen (online)
  • Youtube
  • Egen hemsida
  • Google ads.
  • Flygblad
  • Direktreklam
  • Information till Com hem- fastigheter.
2. Mest fokus har vi kommit överens om att vi ska lägga på TV och Internet-reklamerna. Internet reklamen baseras först och främst på reklamen som visas på TV men sedan olika banners som kommer att visas på diverse hemsidor t.ex. Aftonbladet.se. TV-reklamidén kommer att se ut såhär: ”Det är mörkt ute, luften är kall. Månen skiner upp det lite snötäckta skogslandskapet. Långt borta hör man ett dåvt läte. Det låter bekant, det kommer närmre och närmre. Till slut hör man att det låter som en hök eller något liknande. Fågeln kommer inflygandes från höger i tv-rutan. Den brinner. Fågeln flyger fort mot tv-rutan men avviker precis över tv-rutan. ”Mittframför” en ser man comhem-loggan står i brand i resultat av fågelns förbi-flygande.”

Den reklamen kommer så småningom nästan per automatik hamna på Youtube.com.
Reklamkampanjen för det nya comhem hade vi tänkt ska hålla på i två veckor för att bygga upp frågetecken hos folk. Första veckan ska man på tv kunna se ovanstående reklamen. Andra veckan kommer man se en reklam där det helt enkelt bara är en askhög som är filmad några sekunder. Precis innan reklamfilmen är över märker man att det kommer en vindpust och blåser i askhögen. När nästa reklamfilm kommer direkt efter comhems (kan vara vilken som helst) så ska högen med aska bara snabbt flyga igenom den reklamfilmen. För att få den här typen av reklam att funka så tänkte vi även dela på den kommande reklamens kostnad. Vid de båda reklamerna (fågeln och askan) så ska det visas adressen till en webbsida som är något i stil med: www.ur-askan.se.
Under den första veckan på den webbadressen visas den gamla comhem-loggan som står i lågor. Under den bilden ska det stå en countdown och inget mer. Den andra veckan så ändras hemsidan och då är det istället en siluett på ett ägg som rör på sig. Nedräkningen är fortfarande kvar.

Vi hade även tänkt ha lite banners utplacerade på internet, t.ex. på Aftonbladet. Om man klickar på bannern så kommer man hamna på sidan med nedräkningen. Dock kommer vi inte lägga så mycket tyngd på banners utan dom finns på nätet som en liten påminnelse om comhem och som hjälp om man har glömt av webbadressen till hemsidan. Bannern kommer se ut så ungefär såhär:

(Muspekaren blir fågeln som flyger över comhem-loggan)

Avslöjandet av det nya comhem!
När nedräkningen på hemsidan är nere på noll så står det ”klicka på ägget” och ägget kommer då att  få mönstret från den gamla Com hem loggan och kläckas och ut kommer texten Com hem vilket fullbordar den nya loggan.Om man klickar på den nya loggan så kommer man till comhems nya, uppdaterade hemsida. På hemsidan kommer man kunna hitta information om vad det egentligen är comhem har förändrat med sig själva.
På TV kommer man se den nya loggan och och en speakerröst säga ”Nu har vi förändrats” och det visas en webbadress till comhems hemsida.

3. Vi slog ihop frågorna 2 och 3.

4. ”Vi har märkt, likaså kanske ni själva att era kunder inte är så nöjda med hjälpen ni ger. Vi vill hjälpa er att hjälpa er själva. Det kan vi göra genom att övertyga era kunder att ni har förändrats. Vi hade tänkt ändra loggan till något nytt och fräscht så ni inte längre förknippas med dålig kundservice. Det måste bli en förändring hos er för att ni ska kunna överleva som företag och vi har hjälpen ni behöver.”

XtremeBrandMakeOver Steg 2

november 11, 2009
  1. Vi har kommit fram till att Comhem måste fortsätta att specificera sig till EN målgrupp och vi anser att de borde hålla sig till målgruppen (ca 18-45 år) just för att de är mer insatta i telefoni, TV och bredband. Just nu känns det som om dom vänder sig till den äldre målgruppen. Comhem har ju fått mycket kritik för deras undermåttliga kundservice och om de bättrar den så vill vi få fram budskapet:” Vi har förändras till något bättre.”
  2. ”Vi har förbättrats och ger er all hjälp ni behöver” tycker vi att comhem ska ha för det är det som de verkligen behöver bättra sig på och få kunderna att känna sig trygga med att höra av sig till comhems kundservice när det uppstår något problem.
  3. ”Bättre Comhem, gladare kunder!”
  4. Vi har tänkt använda oss av Youtube, TV och Metro för det är dom kanalerna som vi tror att våran målgrupp är mest vana vid. Youtube och TV säger nästan sig självt och Metro är lätt att ta med sig när man går förbi en sådan ”Metro-box”.
  5. Vi hade tänkt ha en reklamfilm: Det är natt, i skogsmiljö. Det är öde och så kommer det en snabb fågel Fenix (behöver inte nödvändigtvis vara jättedetaljerad just för kostnadens skull) och flyger mot kameran snabbt och ”mittframför oss” så är Comhemloggan där och fattar eld av fågel Fenix. Nere i hörnet står det en länk till en webbsida där loggan finns där och brinner. Under Comhemloggan finns en tid som tickar ner, inget mer. Ett tag efter den första reklamen så visar man bara en hög med aska som blåser igenom kommande reklam, bara någon sekund. Så man ska börja undra vad det är för något. Vi tycker att det är en bra marknadsföring när det uppstår lite mystik kring en reklam just för att det väcker intresse. I tidningen Metro: Så tänkte vi bara ha bild på Comhemloggan som brinner, på en helsida, enkelt och stilrent.

Extreme brand makeover

november 4, 2009

Vi har fått en ny gruppuppgift I våran utbildning som kommer att sträcka sig över 3 veckor! Varje fredag kommer ett nytt inlägg som beskriver nästa steg. Vår uppgift denna veckan var att:

1. Välj ett varumärke/företag vars profil är i behov av förändring
2. Beskriv vilka de vänder sig till med sin marknadsföring?
3. Beskriv vad du tror de har för mål med sin marknadsföring?
4. Föreslå en förändring av målgruppen för marknadsföringen. Motivera.
5. Beskriv vilket kommunikationsmål de borde ha.

  1. Vi valde Com Hem för att det har gått dåligt för dem på sista tiden. Vi är överens om att deras tjänster och marknadsföring behöver en klar förbättring!
  2. Tidigare var Com Hems målgrupp mycket bredare och försökte nå ut till hela familjen men nu när deras nya reklamfilm (Judit och Judit) sänds på TV så känns det som om de satsar mer på äldre människor som inte vet lika mycket om hur deras tjänster fungerar.
  3. Som sagt här ovan: de verkar ha en mindre målgrupp där de nästan gett upp på de yngre och satsar mer på äldre.
  4. Vi tycker att det är viktigt att de adresserar de många tekniska problemen de haft genom tiderna och återigen breddar sin vy och satsar på hela familjen.
  5. De måste vara intressanta både för yngre och äldre samtidigt som den negativa kritik de fått måste tas hand om. Lyckas detta så låt allmänheten veta att Com Hem har rätat på sig och erbjuder nu nya intressanta tjänster.

Fortsättning nästa vecka…

Kursvärdering

oktober 21, 2009

Kursutvärdering

Föregående kurs var väldigt intressant och det mycket pga föreläsarna Markus och Peter. Båda var väldigt inspirerande och de var själva väldigt engagerade i det dom lärde ut. Markus lärde oss ”creative problem solveing” (CPS) och vi fick lära oss att olika metoder att brainstorma. Det kommer man ha stor nytta av i framtiden, i alla sorters projekt man ska göra.

Peter lärde oss bra saker om spel och berättande. Vi lärde oss användbara begrepp som t.ex. Antagonist och protagonist. Sedan fick vi studera olika klipp och det kändes lärorikt för då kom man in mera på så detaljer som man ofta kanske inte ens tänker på. Så det öppnade ett nytt sett att se på film och spel.

Det jag tycker har varit väldigt bra är att vi har fått ett gemensamt språk som gör det  enklare för oss att kommunicera när vi gör projektarbeten.

Det viktigaste jag har lärt mig under denna kurs:

*Fått ett gemensamt språk med resten av klassen

*Olika sorts brainstorming-sätt

* Att finna min roll i en grupp

Kortspel: ”Pigs got´em”

september 23, 2009

De tre små grisarna.

De tre små (händiga) grisarna håller på att bygga sig var sitt hus ute på landsbyggden. Dom är fulla av glädje och vill så snabbt som möjligt bygga sina hus för att dom sedan ska kunna få roa sig med annat, det är iallafall så som två av de tre grisarna resonerar. Den ena grisen bygger sitt hus av halm och den andra av trä. Den tredje grisen tänker först och främst på sin säkerhet och att huset ska bli bra än att roa sig, så han bygger sitt hus av tegelsten. Problemet är att det finns en varg som mer än allt skulle vilja äta upp grisarna. Vargen har enorm lungkapacitet och styrka så att han lätt skulle kunna blåsa undan de husen som är gjorda av trä och halm, dock blir det värre med tegelstenhuset.
Ditt mål under kortspelet är att få många tegelkort som möjligt och inte få vargen i din samling. Kortleken består av tegelkort, halmkort och vargkort. Man kan bara vara tre spelare i detta kortspel (varje spelare motsvarar en gris). Man har fem kort på handen och får sedan slänga kort som man inte vill ha (1-5 kort). Så om du har fem kort, slänger tre kort så får du ta upp tre nya (man ska alltid ha fem kort på handen). När varje person har gjort så, så har man klarat av en runda, man ska göra samma sak 4 rundor. Den personen som har flest tegelkort och som inte något vargkort efter fjärde rundan vinner.

Intressant möte

september 7, 2009

Idag kom det tre elever till Projektledning inriktning spel och pratade om hur det hade lyckats med utbildningen, var de jobbade och vad de gjorde. Det var intressant att höra och det gjorde att framtidsutsikten med utbildningen kändes väldigt lovande.

nytt sidhuvud!

september 7, 2009

har laborerat med olika sidhuvud och det här sidhuvudet blir det!


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.